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  • Silvana Navarro-Hoyos

#GCultural2016 continúa hablando de comunicación en red y herramientas TIC para la gestión cultural


Del 16 al 19 de septiembre y organizada por Comunicación Abiertase llevó a cabo la mesa 2 del #GCultural2016 que nos habla de la tecnología y las redes sociales y como aprovecharlas para la promoción, dialogo e interacción enfocada en la cultura con 6 excelentes ponencias:

  • El perfil del community manager cultural

  • Myplayz, la cultura en la economía colaborativa

  • Bravo manager, una gestión simple, única y transformadora para salas y espacios escénicos de exhibición cultural

  • Comunicación digital de la cultura | art xipèlag

  • Taller arte y letras de artistas y escritores con discapacidad

  • Arte pública e multitude na cidade de são paulo: o financiamento coletivo como ativador do common

Dale una mirada a todo el contenido de esta mesa entrando en la web de Comunicación Abierta

La primera ponencia “El perfil del community manager cultural”, fue desarrollada por Pilar DM, una apasionada del arte y las redes sociales. Puedes ver un poco más de su trabajo en su blog “El dado del Arte.

Esta ponencia nos habla de la importancia de los community manager ya que son los encargados de crear contenidos ex profeso y sobre todo de generar dialogo entre las diferentes partes.

La segunda ponencia titulada “Myplayz, la cultura en la economía colaborativa”, tiene como autores a Juan Jesús Gómez de Lara Sosa, Sara Robles Sánchez-Lafuente y Jaime Fernández Contreras.

Myplayz es una comunidad que pone en contacto Anfitriones, personas que quieren abrir su casa, con artistas que quieren actuar en espacios únicos y singulares. El proyecto nos habla de la democratización de la cultura, en donde el público decide cómo, cuándo y qué cultura quiere consumir y disfrutar.

Entérate un poco más del funcionamiento del proyecto entrando en su web Myplayz

En tercer lugar encontramos a “Bravo manager con la ponencia una gestión simple, única y transformadora para salas y espacios escénicos de exhibición cultural”.

Esta ponencia nos habla desde la experiencia en la gestión cultural referida a teatros, mostrándonos una solución integral de gestión que puede ser extensible a cualquier otra organización cultural. Se trata de un software o plataforma online que permite la comunicación, venta de estradas y gestión de públicos, lo que permite optimizar el funcionamiento del teatro, reducir costos y mejorar los procesos de comunicación.

En el siguiente vídeo podrás ver la ponencia completa

La cuarta ponencia se titula “Comunicación digital de la cultura”, un trabajo desarrollado por Andreu Carles López Seguí, Pilar Esteve Gamundí y Teresa Miquel Sellés.

Art-Xipèlag es un proyecto independiente que tiene como fin convertirse en una herramienta digital de referencia, albergando información y contenidos sobre cultura en el área de influencia de las cuatro islas de la Comunidad autónoma de Baleares.

En una primera fase Art-Xipèlag está compuesta por un Observatorio de la Cultura, un espacio de creación de contenidos y prestación de servicios de difusión y apoyo a las manifestaciones, agentes y actores culturales isleños.

Conoce un poco más sobre el proyecto entrando a su web Art-Xipèlag

En quinto lugar encontramos la ponencia “Taller arte y letras de artistas y escritores con discapacidad” desarrollada por Gabriela Giurlani. Este proyecto es una iniciativa de gestión que pretende cambiar el rol pasivo que habitualmente la sociedad asigna a las personas con discapacidad, partiendo de la premisa de como las personas con diferentes capacidades utilizan las TIC’s.

No te pierdas la ponencia completa en el siguiente vídeo

Finalizando esta interesante mesa de discusión encontramos la ponencia “Arte pública e multitude na cidade de são paulo: o financiamento coletivo como ativador do common” que tiene como ponente y autor a Lucas Pretti.

En este artículo el autor se introduce el concepto de multitud, creado por Michael Hardt y Antonio Negri, en la discusión sobre la producción de obras de arte público. Las obras seleccionadas como objeto de estudio tienen en común el hecho de que fueron posibles gracias a las plataformas de crowdfunding, cuyos proyectos en función de factores tales como el impacto y la estética, puede transfigurar la multitud en línea.

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